Consultancy · via iO Streaming Toegankelijkheid UX-design

De streamingervaring van VRT MAX ontwerpen

Een jaar lang werkte ik aan de afspeelervaring van VRT MAX, het publieke streamingplatform van Vlaanderen. Ik herontwierp de speler rond hoofdstukken en hoogtepunten, hielp de deelervaring vormgeven, en werkte aan een onderzoekskader om toegankelijkheidsfuncties te testen met gebruikers.

Mijn rol
UX DesignerStreamingervaring
Wanneer
mrt 2025 tot mrt 2026één jaar
Met
VRT MAXvia iO
Resultaat
Gelanceerd voor het FIFA WKdaarna verder uitgerold

De context

VRT MAX is waar Vlaanderen de openbare omroep op aanvraag bekijkt: series, nieuws, radio, podcasts en live sport. De speler is het hart van het product: daar brengen mensen hun tijd door, en hij moet werken voor een enorm gamma aan content, van een nieuwsuitzending van 20 minuten tot een voetbalmatch van tweeënhalf uur. Kleine wrijvingen in de speler voelt iedereen, elke dag.

Hoogtepunten en hoofdstukken in de speler

Ik herontwierp de speler zodat een lange video niet langer één vlakke tijdlijn is. Sleutelmomenten staan rechtstreeks op de scrubber aangeduid als hoofdstukken en hoogtepunten, met een duidelijke knop "volgende hoogtepunt", zodat je meteen naar het belangrijke kan springen in plaats van door uren beeld te zoeken.

Dat rolde eerst uit tijdens het FIFA WK 2026. De matchen werden 's nachts uitgezonden, dus heel wat mensen werden wakker met een afgelopen wedstrijd die ze niet gezien hadden. Met hoogtepunten op de tijdlijn konden ze meteen naar de goals en de sleutelmomenten scrubben, een gele kaart op 44', de opbouw naar een doelpunt, en op enkele minuten bij zijn in plaats van de hele match opnieuw te bekijken.

VRT MAX-speler met hoogtepunten aangeduid op de tijdlijn, een doelpunt, een gele kaart en een strafschop, plus een knop 'Volgende hoogtepunt' Hoofdstukkenweergave van de VRT MAX-speler, met thumbnails voor Eerste helft, Rust, Tweede helft en Nabeschouwing onderaan
Twee kanten van het redesign: hoogtepunten rechtstreeks op de tijdlijn aangeduid, met een sprong via "Volgende hoogtepunt", en de weergave Hoofdstukken: eerste helft, rust, tweede helft en nabeschouwing. Hover om ze naast elkaar te leggen.

Het designdoel was simpel: van een passieve tijdlijn iets maken waarin je op betekenis navigeert. Voor een match midden in de nacht wint "toon me de momenten die telden" het van "scrub blind door twee uur beeld."

De scrub-ervaring ontwerpen

Het interessante werk zat in de details van het scrubben. Terwijl je door de tijdlijn sleept, vervangt de informatie van het hoogtepunt waar je op staat de titel van het programma dat je bekijkt, in plaats van als een apart label te verschijnen. Dat was een bewuste afweging: het spaart schermruimte en vermijdt rommel die je toch alleen ziet wanneer je een hoogtepunt passeert.

We waren ook voorzichtig om de match niet te spoilen. Voor je een hoogtepunt bereikt, is het niet meer dan een klein wit streepje op de balk, geen label, geen icoon, geen hint over wat er gebeurde. Pas wanneer de scrubber voorbij een hoogtepunt gaat, tonen we een icoon voor de gebeurtenis, zodat jij beslist wanneer je te weten komt wat eraan komt.

En omdat je een tijdlijn evenzeer voelt als ziet, geeft het passeren van een hoogtepunt een subtiele haptische trilling, een klein fysiek signaal dat je net een sleutelmoment bent gepasseerd, nog voor je naar het scherm kijkt.

De deelervaring

Ik werkte ook aan een betere deelervaring. We merkten dat mensen screenshots namen van de app om op sociale media te tonen wat ze aan het kijken waren, dus in plaats van daartegen in te gaan, bouwden we erop verder. In plaats van een kale link te sturen, maakt VRT MAX een eigen poster voor de titel, met de vraag "Wie zou dit ook leuk vinden?", zodat wat in een chat of een feed belandt er ook echt uitziet als de content waar het naar verwijst.

Dezelfde flow start wanneer je een screenshot neemt. Net op het moment dat iemand doet wat we hen toch al zagen doen, krijgen ze een verzorgde poster in plaats van een ruwe schermafbeelding, met de keuze om de poster of gewoon een link te delen.

Detailpagina van FC De Kampioenen op VRT MAX, met een knop Delen Deelscherm van VRT MAX met als titel 'Wie zou dit ook leuk vinden?', een gegenereerde poster voor FC De Kampioenen en de keuze om de poster of een link te delen
Vanaf elke titel maakt een tik op Delen (of gewoon een screenshot nemen) een eigen poster, met de keuze om de poster of gewoon een link te delen.

Een onderzoekskader voor toegankelijkheid

Naast losse features hielp ik een onderzoekskader opzetten om toegankelijkheidsfuncties te testen met gebruikers, een herhaalbare manier om beslissingen rond toegankelijkheid voor te leggen aan de mensen voor wie ze bedoeld zijn, in plaats van te gokken. Het doel was toegankelijkheidstesten een vast onderdeel te maken van hoe het team werkt, geen eenmalige audit.

Mijn rol

Mijn rol was in de eerste plaats UX Designer: betekenisvolle ervaringen ontwerpen met de gebruiker altijd voor ogen. Het werk ging breed: verwante content in types clusteren, zoekgedrag bespreken met developers, en een onderzoekskader voor toegankelijkheidsfuncties uittekenen. Ik bewoog tussen onderzoek, technische logica en datastructuren, en zocht die uit waar het nodig was, want een betekenisvolle gebruikerservaring hangt meestal af van de laag eronder.

Experimenteren met AI

Bij VRT kreeg ik de vrijheid om te experimenteren met AI-tools zoals Claude Code. We bespraken onze bevindingen open als team, wat werkte, wat niet, en hoe het onze manier van werken kon en zou hertekenen. Ik hielp andere designers grip krijgen op wat op het eerste gezicht een "technische" tool lijkt, zodat ze die in hun eigen designproces konden inzetten. Zelf gebruikte ik het om een werkend prototype van het redesign van de speler te bouwen, waarmee de interactie-ideeën uit deze case iets werden waar je echt door kon klikken.

Dat prototype werd een echte oplevering voor het ontwikkelteam. Zo'n design klopt veel meer wanneer je het kan voelen dan wanneer het op statische schermen of in een specdocument leeft, en het met AI bouwen ging sneller dan uren interacties met de hand aan elkaar knopen in Figma. Het team iets geven waarmee ze echt konden spelen, schakelen tussen platformen, spelermodi en soorten markers, bracht het design over op een manier die geen enkele geannoteerde mockup kon evenaren.

Het interactieve prototype: een bedieningspaneel links schakelt platform (Mobile, Web, TV), spelermodus (VOD, Live) en soorten markers (hoofdstuk, hoogtepunt, iconen, overslaan, bezoek, volgende), met rechts de live preview van de speler
Het met AI gebouwde prototype dat naar het dev-team ging. Het paneel schakelt platform, spelermodus en soorten markers live, zodat het design gevoeld kon worden in plaats van beschreven.

Volgende case

Nitra

Nu in testfase met het team →

Dit nodig in je team?

Dit is het soort werk dat ik ingebed in een team doe, dagen per week.

Consultancy